Inspirujący blog o Pobieraniu gier na PC 8193

Zanim przystąpiłem do recenzowania Generation Zero, doświadczyłeś z ciekawości, jak powszechnie mogliśmy do ostatniej chwili zachodzić w walkach... Szwecję.

Wiadomo nie istniałoby to krótkie, a wykonane tym, że część Generation Zero męczy się w ojczyźnie Alfreda Nobla i Stiega Larssona. Lista tytułów, w jakich stanowiło nam dane do niej spotkać, jest rzeczywiście bliska i zdominowana przez gry wyścigowe (jak DiRT 4, Sebastien Loeb Rally Evo czy WRC) czy sportowe (serie NHL, Top Spin oraz Virtua Tennis). Tymczasem koniec ten traci się niezwykle wdzięczną lokacją dla nowych gatunków. W rezultacie dostrzegło to studio Avalanche Studios, znane przede każdym z cyklu Just Cause, które przy okazji wpadło oraz na kilka innych pomysłów. Jednak - niestety - kreatywność zatem nie wszystko.

W Generation Zero odkładamy się do Szwecji z lat osiemdziesiątych ubiegłego wieku. Tylko nie istnieje wtedy miejsce, o którym możecie poczytać w książkach podróżniczych z nowego okresu. Autorzy przedstawili jego alternatywną wizję, zgodnie z którą ludzie zostali zepchnięci na prostszy szczebel w hierarchii drapieżników, ustępując miejsca mocnym i niebezpiecznym maszynom. Akcja gry otwiera się na plaży. Niedaleko nas dostrzegamy rozbity pojazd. Najwyraźniej nasz bohater miał fakt i potrzebuje pomocy. Mamy okazję znaleźć ją w bloku, który jawi nam się w dali. Niestety, na stanowisku znajdujemy tylko kilka przydatnych przedmiotów. I co z domownikami? Jechali do bliskiego schronu, by skryć się przed zagrożeniem. Tak wygląda cała okolica. I początek przygody, która...

... nie porwie was raczej ze powodu na jedną fabułę. Przyznam, że jeśli dowiedziałem się, że Avalanche Studios pracuje nad grą osadzoną w alternatywnej Szwecji z lat osiemdziesiątych, opanowanej przez wielkie maszyny, polegał na dodatek dużo. Spodziewałem się przede ludziom bardziej ciekawej historii. Niekoniecznie takiej na miarę The Last of Us (nie mam aż tak dużych wymagań), ale przecież czegoś dużo bardziej trwającego w napięciu a zostanie zaciekawienia. Szybko przekonałem się, że nadzieja na ciekawą rozrywkę przebywa w tym przypadku nie w scenariuszu, a w walce.

Generation Zero to połączenie pierwszoosobowej strzelanki z faktami właściwymi dla "erpegów". Autorzy umieściliśmy na imprezę kooperacyjną, dostępną nawet dla czterech graczy jednocześnie (grać ważna ze kolegami, jak także z dalekimi, których gra wyszukuje łatwo i pewnie), ale równie dobrze całą historię można doświadczyć w pojedynkę. Rozgrywka liczy w decydującej sile na eksplorowaniu Szwecji (oddano cały spory jak element) oraz grze z napotkanymi przeciwnikami. Pomiędzy lokacjami zajmujemy się tylko na nogach, ale dano nam możliwość odbywania szybkich wyprawie do miejsc, które obecnie odwiedziliśmy czy w których dali radiostację.

Świat gry jest znacznie ładny. Uważam na zasady zarówno kluczowe dla Szwecji krajobrazy, wnętrza apartamentów (w jakich szukamy sporo szczegółów mówiących nam o życiu, które również niedawno pokazywali ich ludzie, zmuszeni do szybkiej ucieczki) oraz elementy otoczenia (porzucone samochody itp.). Wizje artystyczna także jej stworzenie przekonały mnie w stu procentach, ale pomimo tegoż nie zaprosiły do ostatniego, by grać dużo i przemierzać kolejne lokacje. Dlaczego? Ano, dlatego, że szybko dostrzegłem ogromną powtarzalność. Co i zacznij zacząłem trafiać na podobnie wyglądające budynki, wnętrza, które szybko gdzieś znajdował...

Przecież toż nie jedna rzecz, która zniechęcała mnie do dalszej zabawy. Generation Zero ma ponad kilka wad, o jakich należy wspomnieć. Przede wszystkim był odwagę na dużo emocjonujące walki z działalnościami - tymi podrzędnymi, przecież w szczególności z starymi. Teraz są one bezpośrednio suche i nic się w współczesnym powodzie nie zmienia Gry zręcznościowe do pobrania podczas kolejnych godzin spędzonych z grą. Co gorsza, sztuczna inteligencja wypada naprawdę marnie, jakby ktoś przedstawił ten punkt do przygotowania jakiemuś przeciętnemu zespołowi programistów świeżo po studiach. Powtarzalna zabawa, polegająca w pierwszej mierze na przemierzaniu podobnych lokacji i toczeniu podobnych walk (nuuuda), nie daje za dużo satysfakcji. Co spośród obecnego, że twórcy zaprojektowali całe mnóstwo broni czy przedmiotów do spotkania, skoro dostęp do nich stanowi oczywiście gładki a właśnie silny, iż nie można czerpać żadnej radości z ich szukania?

Toż nie wszystko. Miał też, iż w Generation Zero pojawi się więcej survivalu. Z obecnego momentu twórcy jednak zrezygnowali całkiem. Loot nadaje się gęsto, a gracz nie musi pamiętać o dostęp ani do wody, ani do utrzymania, ani do pomieszczenia na sen. W atrakcji zabrakło mi też ciekawszych postaci. Te w Just Cause nie były równe, ale istniały PEWNE. Ot, samego Rico Rodrigueza oddało się polubić. Oraz w Generation Zero nasz bohater jest zazwyczaj nijaki.

Generation Nic to przypadek na to, jako wysoce wartościowy pomysł zaprzepaścić kiepską realizacją. Avalanche Studios ewidentnie brakowało budżetu, natomiast są przecież gry, które powstają za znacznie mniejsze pieniądze, a potrafią porwać na dużo godzin. Generation Nic tego nie robi. A szkoda, bo przez kilka podstawowych godzin dawało nam się, że trafiliśmy na tak dobrą produkcję. Niestety, było wtedy mylne wrażenie.

Gdy gra powstaje przez tak duży czas, jak Grim Dawn, zazwyczaj kończy się to samą ważną katastrofą. Na szczęśćie są te tytuły, które wychodzą spośród obecnego mechanizmu silniejsze.

Grim Dawn wówczas nie tylko świetna gra, ale również dowód na determinację, pasję i talent Arthura Bruno, samego z założycieli studia Crate Entertainment, który od początku czuwał nad tym bodźcem i zupełnie spośród nim kosztował wartościowsze i niższe chwile. Jak jeden pisze, czasem pracował nad nim jedyny, a projekt zwalniał do żółwiego tempa. Przeżył więcej w międzyczasie zatrucie ołowiem oraz śmierć bliskiej mu twarze, ale zdążył się też ożenić i doczekać dwójki dzieci. Bruno, ale także fani gry, cały okres wierzyli wtedy w pokonanie tej gry o czym oznacza np. zakończona sukcesem zbiórka na Kickstarterze czy udana randka w Steam Early Access. Dzięki temu wszystek projekt wybrał w jakimkolwiek etapie wiatru w żagle, a dziś studio Crate Entertainment stawia się z dziesięciu stałych gości i z optymizmem spogląda w perspektywa.

Jeśli więc Bruno poradził sobie spośród obecnymi wszystkimi trudami i ostatecznie wypuścił tak fajną grę, to stanowię interesuj, co pokaże nam w przyszłości, skoro on a jego partia będą wykonywać już w konsekwencja wydajniejszych i daleko naturalnych warunkach. Czas pokaże, natomiast na razie zainteresujmy się ich tę produkcją. Samą recenzję postanowiłem podzielić na cztery części - po pewnej na każdy z czterech elementów hack'n'slasha, jakie moim zdaniem decydują o ich cechy. Chodzi o przedstawiony w grze świat a jego eksplorację, rozwój postaci, itemizację i system walki.

Grim Dawn wrzuca nas do lekko steampunkowego uniwersum, gdzie obok magii na czasu dziennym funkcjonuje broń palna czy materiały wybuchowe. To doskonała odmiana od większości hack'n'slashów, które zawsze zamieniają się wokół klasycznego fantasy. Studio Crate postawiło więcej na dużo możliwy i dosyć mroczny klimat swojej produkcji, co z zmian przełożyło się na zdrowy wygląd broni, pancerzy, a też wprowadzone w grze lokacje. No, jednak nic w niniejszym innego, skoro akcja gry tworzy się w czasie, gdy ludzkość desperacko walczy o doświadczenie i nic nie myśli na to, aby obejmowało jej się to udać. Oczywiście dostosowuje się więc w okresie, jeśli do historii wkracza nasza postać.

Sama historia na że nie zdobędzie literackich nagród, ale powiedzmy sobie szczerze, w hack'n'slasha nie gra się dla fabuły. Mimo niezbyt imponującej treści na że można umieścić plus przy prac samego świata. Lokacje są ładne, zróżnicowane i stymulują do dogłębnej eksploracji, bo umieszczono w nich ukryte lokacje czy też lochy, gdzie znajdziecie innego sposobie unikalnych bossów. Posiadam także trochę złe informacje dla kobiet będących na syndrom "muszę zajrzeć w jakikolwiek fragment mapy". Miejscówki są duże, dużo szybkie lub wielkie natomiast jeżeli nie możecie przeboleć faktu, iż wasza mapa będzie posiadała nieodkryte fragmenty, to cóż, szykujcie sobie wiele wolnego czasu na wchodzenie w wszystek ich zakamarek. Osobiście porzuciłem takie rozwiązanie gdzieś w 3/4 gry, bo zdałem sobie sprawę, że chcąc dostarczyć wam recenzję w normalnym terminie, muszę coś zwiększyć tempo rozgrywki. Pomimo tego doświadczenie Grim Dawn na okresie Veteran (o stopień wyżej od tradycyjnego poziomu trudności) zajęło mi 34 godziny, co mam za bardzo dobry wynik. Oraz więc tak naprawdę tylko początek gry spośród obecnym tytułem, gdyż mamy także tryb multiplayer oraz wyższe poziomy trudności oferujące również większe wyzwanie.

Warto również zauważyć, że same mapy nie są generowane losowo. Są zawsze taki sam kształt, chociaż więc co znajdziemy na ich rozmiarze jest teraz dokładnie w sumy losowe - nie licząc lochów czy jaskiń umieszczonych zazwyczaj w obecnym samym miejscu. Gra daje też skalowanie poziomu naszych przeciwników, co zazwyczaj niezbyt mi się podoba, ale w sukcesie Grim Dawn takie podejście sprawdziło się bardzo dokładnie. Między drugimi ze względu na wysoki świat gry i mało rozwiązań w grze. Czasem przyjdzie nam ponownie odwiedzić wcześniejsze obszary, aby np. wykonać powtarzalne questy lub aby pofarmować jakiegoś bossa. W takim przypadku skalowanie okresów toż cudowny pomysł, ponieważ dzięki temu gra dłużej oferuje jakieś wyzwanie.

Przy kreacji świata i jego eksploracji trzeba więc postawić duży plus. Jest on tym oczywistszy, bo osobiście nie spodziewałem się aż tak ogromnej gry i rozmiar mapy oraz czekająca na niej duża zawartość stanowiła dla mnie bardzo delikatną niespodzianką. To bez dwóch zdań jeden spośród jej podstawowych atutuów tego stopnia.

Grim Dawn był dokonywany jako duchowy następca Titan Questa i doskonale może obecne na dwóch stronach: w systemie walki oraz rozwoju postaci. O tym pierwszym elemencie jeszcze porozmawiamy, natomiast na razie zainteresujmy się rozwojem naszego bohatera. Tutaj twórcy gry zastosowali identyczne podejście co w pozostałej produkcji. Jesteśmy a do wyboru pięć klas postaci, z których potrafimy prowadzić dwie postępując w obecny rada unikalną specjalizację. Jak nietrudno policzyć, tych nowych stanowi w kolekcji dziesięć i oddają one tak sporo możliwości budowy naszego bohatera - od summonera, przez klasycznego maga czy walczącego dwoma mieczami łotrzyka, aż po ciężko opancerzonego żołnierza używającego tarczy i pistoletu lub dwuręcznej strzelby. Mówiąc krótko: każdy poziom gry jest tu swojego przedstawiciela.

Do gry trafiło te spore drzewko pasywnych umiejętności, które lokujemy w trakcie rozgrywki. W założeniach robi ono trochę te z Path of Exile, jakoś nie jest aż tak rozbudowane. Drzewko "pasywek" zawiera te zdolności, które można przypisać do bliskich aktywnych nauk i zostało zaprojektowane w taki system, iż służy nam tak sporo możliwości dopieszczenia naszego bohatera. Oczywiście przed rozdysponowaniem punktów warto zapoznać się z danymi zdolnościami, ale nawet jeżeli pominiecie ten krok, to właściwie nie zepsujecie swojej roli. Ponowne rozdysponowanie punktów nauki nie stanowi ważniejszego tematu natomiast toż niezależnie od tego, czy zabiega o punkty tracone na wzrost naszej klasy postaci czy pasywnego drzewka,. Same czego nie można rozwiązać to wyboru samych klas - w tym obiektu powinien już założyć nowego bohatera.

Pod tym powodem Grim Dawn jest więc o moc przyjaźniejszą grą, niż wspomniane Path of Exile, gdzie tzw. "respec" jest bez porównania trudniejszy. Taki pogląd na przebieg naszego bohatera oznacza te, iż można swobodnie eksperymentować z jednymi zdolnościami naszego herosa, co w hack'n'slashach przeważnie jest plusem.

Cały system rozwoju postaci zbiera się a dużo dokładnie, chociaż szkoda, iż Grim Dawn poszło tym tymże śladem co Titan Quest i gra odnosi się do używania dosyć małej ilości aktywnych umiejętności. Jedni uważają to pewnie za plus, innych może to na dalszą metę zniechęcić, zwłaszcza gdy dotrą do Grim Dawn np. z Diablo III czy Marvel Heroes, gdzie dosyć aktywnie podejmujemy się większą dawką aktywnych zdolności. No, ale taka to już specyfika tej gry. Można się też trochę przyczepić do tzw. end game'u. Tutaj Grim Dawn nie wypada najlepiej. W muzyce nie ma żadnego systemu zaprojektowanego z dbają o perspektywach na najszerszych stopniach doświadczenia. Owszem, istnieją dwa roguelike'owe dungeony, tylko nie są one sprzedaż trudne dodatkowo nie można ich nawet porównać do systemu map z Path of Exile czy Szczelin Nefalemów w Bardzo III. Tutaj studio Crate cierpi na pewno kilku do poprawienia.

Itemizacja to niepowtarzalny z najistotniejszych punktów każdego hack'n'slasha mający potężny zysk na jego cechę. To dlatego Diablo III istniałoby tak małą grą w sezonie premiery również wtedy więc Path of Exile uznajemy za prawdziwego następcę Diablo II - gry, która pod względem itemizacji do obecnie nie ma chyba Gry sportowe do pobrania sobie równych. Gdzie na ostatniej skali umieszcza się Grim Dawn? Gdzieś po środku Diablo III i Path of Exile. W grze zastosowano klasyczny system coraz rzadszych przedmiotów - od białych, zwyczajnych itemów, przez problemy z zespołów, aż po legendarny ekwipunek, wokół jakiego można przygotować cały "build" naszej skóry.

Jak oglądacie na obrazku poniżej opisy przedmiotów potrafią być naprawdę długie, bo potrafią nie tylko własne statystyki, ale potrafią przyznają i czasem zupełnie nowe umiejętności potrafiące znacząco zwiększyć siłę naszej skór. Jakby tego stanowiło kilku, możemy również ulepszać nasze wyposażenie oraz mieć z organizmu craftu będąc nowy ekwipunek. Dodatkowo w oparciu o znajdywane w trakcie zabawy schematy umożliwiające stworzenie tematów nie osiągnięcia w żaden nowy forma.

Wszystko to oznacza, iż jesteśmy daj zasypywani kolejnymi skarbami, szczególnie, jeżeli na własnej możliwości stanie jakiś boss, którego likwidacja dokonuje się prawdziwą eksplozją itemków. Rodzajem znajdywanych przedmiotów zarządza oczywiście szczęście, choć niektóre problemy są przypisane do wybranych bossów, co motywuje do ich powtórnego zabijania. Coś, z czym fani hack'n'slashów na pewnie są zaznajomieni. Na atut powinien też zaliczyć wbudowany w grę prosty i intuicyjny filtr przedmiotów, dzięki któremu ciż decydujemy o tym, jakie wyposażenie pojawia się nam na ekranie. Zwiększa się to głównie na ogromnych stopniach doświadczenia, gdy nasz heros posiada teraz w nosie słabszy sprzęt i szukamy np. tylko legendarnego ekwipunku.

Itemizacja jest więc zrobiona znacznie dobrze, chociaż szkoda, iż najpotężniejsze, legendarne problemy znajdziemy dopiero po jednokrotnym przejściu gry i osiągnięciu minimum 50 poziomu doświadczenia. Szkoda, iż twórcy gry nie wrzucili do Grim Dawn legendarnego wyposażenia widocznego na niższych levelach, oczywiście gdy bierze wtedy środowisko w Bardzo III czy Path of Exile.

O ile itemizacja jest jednym z istotniejszych aspektów każdego hack'n'slasha, to układ walki można opisać jak tenże najważniejszy. Toż on stanowi szczególnie tym, jak długo taka gra przyciągnie nas do ekranu a swoim zastosowaniem potrafi nadrobić jej niedociągnięcia. To właśnie dlatego Diablo III daje tak mocno frajdy, nawet gdy itemizacja czy system rozwoju stron nie chodzi do najbardziej rozbudowanych - po prostu całą grę ma za uszy świetnie zrealizowana i pozwalająca wielu satysfakcji likwidacja kolejnych wrogów.

Chodząc do walki, Grim Dawn składa się w olbrzymim stanie na tym, co postrzegaliśmy w Titan Quest. Animacje, fizyka, poczucie zadawanych ciosów - wszystko więc jest dużo odpowiednie do tego, co postrzegaliśmy w pozostałej produkcji. Jeżeli więc podobał wam się Titan Quest, to układ gry w Grim Dawn także przypadnie wam do smaku. Całość zachowała i taką sztywność charakterystyczną dla Titan Questa i koniec końców dużo mu tegoż tegoż z Diablo III, a oraz styl gry z Path of Exile te jest moim przekonaniem lepszy. To przecież w maksymalnym stopniu kwestia osobistych preferencji, co nie zmienia faktu, iż walka w Grim Dawn jest sporządzona na końcu dobrze, iż sprawia wielu satysfakcji również na widać nie odrzuci was z gry.

Nie znam czy jest obecnie inny typ gier wideo reprezentowany tak dużo, jak właśnie hack'n'slashe. Na targu wybierają się aktualnie cztery wysokiej klas gry tego rodzaju: Diablo III, Path of Exile, Marvel Heroes i właśnie Grim Dawn. Gdzie pośród nich umieszcza się produkcja Crate Entertainment? Osobiście umieściłbym Grim Dawm gdzieś pomiędzy Diablo III i Path of Exile. Pod względem czystej mechaniki rozgrywki dotyczącej rozwoju postaci, itemizacji i combatu nie jest więc aż tak rozbudowana gra, jak PoE, lecz stanowi owo na że bardziej hardkorowy tytuł niż Diablo III.

Pod jednym względem Grim Dawn przebija za to wszystek z trzech wymienionych wyżej tytułów. Gra nie wymaga stałego wymieszania z internetem, co dla pewnych jednostek pewno być długą korzyścią lub wręcz przeciwnie - sporą wadą. Oznacza to, iż w walkach muliplayer dosyć szybka mogą się pojawić różnego sposobie oszustwa, jako że nasze cechy są umieszczane na lokalnym dysku, a nie na serwerze gry. To zawsze zmartwienie na przyszłość, a na razie bawmy się z faktu, iż Grim Dawn wykazał się tak dobrą grą, którą powinien zainteresować się każdy fan hack'n'slashów. I dla pań, którym podobał się Titan Quest to zakup wręcz obowiązkowy.

Pierwotnie podzielona na PlayStation 3 i Xboxa 360 w 2012 roku, 7 lat później ląduje na najróżniejszej generacji. Podkręcona do 4K, wyżyłowana do ścian możliwości, z innymi teksturami i wzorami postaci. Odświeżona edycja jednego z największych przebojów ze stajni Ubisoftu. Trzecia część serii Assassin’s Creed pobiła wiele rekordów, zdobywając mnóstwo wartościowych nagród. Sprawdźmy zatem, czy warto wrócić do XVIII-wiecznej Ameryki i zawalczyć o niepodległość.

Nie istnieję zwolennikiem przywracania do jedzenia takich tytułów, tym daleko z starej generacji. Wolałbym, żeby przenosiło się więc na zasadzie wstecznej kompatybilności. Można jednak, za sprawą oprogramowania, podkręcić rozdzielczość, dodać kilka usprawnień, załatać największe bugi i udostępnić to klientom za darmo. No niestety, świat aż tak interesujący nie jest, a remastery kierują się swoimi prawami. Premiera Assassin’s Creed III: Remastered odbędzie się już jutro (29.03), dlatego wskoczyłem raz więcej do świata templariuszy, by zobaczyć, lub w ogóle warto wydać 139 ciężko zarobionych złotówek.

Jednym z trudnych początków będzie odświeżona oprawa graficzna, którą omówię w głównej kolejności. Miałem znacznie mieszane odczucia już po uruchomieniu. Z samej strony zdaje sobie sprawę, że to stopień mający korzenie w poprzedniej generacji, co odczuwalne istnieje na wszelkim etapu. Grafika, obiektywnie rzecz biorąc, nie robi dziś wielkiego wrażenia. Widzimy spore naleciałości z 2012 roku, błędy w cieniowaniu, problemy z modelami postaci, oj, mnóstwo tego. Z kolejnej części – przepaść między oryginałem a remasterem jest znaczna i robi Wielki Kanion.

Patrząc przez pryzmat remastera, tekstury są teraz wyjątkowe i dobre, dostaliśmy o znacznie ciekawsze wyniki oświetleniowe, mnóstwo szczegółów i trwały HDR. Boston, dla przykładu, robi imponujące wrażenie, mocno zyskując na klimacie. Razi mnie trochę zakres rysowania obiektów, który, jak sądzę, ze powodu na ograniczenia silnika, nie został zanadto poprawiony. Po wdrapaniu się na szczyt jakiegoś budynku nie widzimy wielu obiektów w dali. Szybko tracą swoją szczegółowość, co psuje podziwianie krajobrazów. W oczy mówi się i zmieniona kolorystyka. Wersja z 2012 roku w grup była szarobura, przybrudzona i kilka zachęcająca. Tutaj z pór jest jedyna feeria barw. Kolory zostały zadowolone i podkręcone, i w połączeniu z ostatnimi teksturami dają znacznie lepszy wynik. Poza tym popatrzcie na ostatnie dużą roślinność, zieleń, piękne elementy ubioru czy światła świec. Gra zyskuje z okresem, im dużo tym ładniej.

W pamięci pozostała mi i jeszcze jedna rzecz. Podczas dalekiej wyprawy, na statku do Ameryki, brakuje mnóstwa cieni. Ostre tekstury zlewają się w samą, brązową papkę. Padający później, ulewny deszcz nie zwiększa tego doświadczenia. Dużo to natomiast oceniam przez pryzmat współczesności, bo grę przystosowano do niedawnych standardów, przecież pamiętam na uwadze korzenie sięgające poprzedniej generacji. Najgorsze w niniejszym wszelkim są plastikowe modele większości osób – oczy nie wyrażają absolutnie żadnych emocji, twarze pozbawiono mimiki, ciężko się na nie patrzy, i też gorzej słucha, bo ustami poruszają bardzo niemrawo. Podobać się mogą za to linie odgrywające podstawowe role fabularne, przy których zawieramy zdecydowanie bardzo szczegółów.

Atutów jest całe multum – wypunktuję rozdzielczość, ostrą jak brzytwa, doskonałe wygładzanie stronie i szereg innych zmian, co daleko dużo prezentuje poniższy film. Ubisoft dołożył wszelkich starań, by technicznie wycisnąć ostatnie soki z silnika „Anvil”. Gram na PlayStation 4 Pro, wtedy jestem tu dostęp do 4K. Posiadacze PS4 i prostego Xboxa One otrzymali stare, dobre 1080p. W określonym sensie daje mi trudność właściwa ocena oprawy graficznej, bowiem z pewnej części jest znacznie przestarzała, nie robiąc dziś żadnego wrażenia, lecz z dodatkowej… Odmiany są kolosalne względem oryginału, więc podczas podsumowania będę zmagać się z konkretnym orzechem do zgryzienia.

Pod względem grze jest zazwyczaj znakomicie oraz nie ma żadnych spadków, ale problem pojawia się w osobnych pomieszczeniach, i już szczególnie wtedy, gdy przez okna wpada mocne promieniowanie słoneczne. Silnik technicznie pewnie nie wyrabia, gra łapie zadyszkę, a klatki lecą na łeb na szyję, powodując wyraźne zacinanie animacji. Efekt powtarza się praktycznie za każdym razem, zarówno podczas gry kiedy również cut-scenek. To właściwie przeszkadza w poszukiwaniu świata.

Kolejnym z punktów, który zdobył na punkt, jest oprawa dźwiękowa – szybko się w nią wsłuchałem. Efekty przerosły moje oczekiwania. Śpiewy marynarskich szantów podczas akcji są ważne i darmowe gry w karty donośnie, kapitalnie budując klimat ogromnego galeonu. Stłumione odgłosy obitych pięści, krzyki, wszystkie elementy otoczenia budują XVIII-wieczną atmosferę. Przypływając do Bostonu, wiążemy się na wypadkach, głosach, wszechobecnym szumie, a gwar wszystkiej z rozmów przytłacza nas z pozostałych stron, sprawiając wrażenie miejskiej dżungli.

Również jest podczas walki – uderzenia stali wybrzmiewają groźnie, z obowiązującą sobie siłą niosąc poczucie trafionego ciosu, strzały z broni są potężne, robiąc wrażenie bycia dobrej giwery w ręku, oraz każdego sposobu działania potęgują delikatnie dobrane, ciekawe odgłosy pasujące do sytuacje. Zespół deweloperski odwalił kawał dobrej pracy! W lesie słychać szum drzew bujających się na wietrze, a podczas chodzenia po śniegu, wodzie lub liściach usłyszymy charakterystyczne dźwięki. Wszystko istnieje na tłu.

Muzykę w Assassin’s Creed III w pełni skomponował szkocki artysta – Lorne Balfe. Kompozycja prezentuje się z 25 utworów, będąc jednocześnie pierwszą w spraw serii, jakiej nie przygotował Jesper Kyd. Szkot spełnił nasze zadanie znakomicie, dostarczając przekrój gatunkowy, pasujący do wzroście technologicznego ówczesnej, XVIII-wiecznej ameryki. Wrażenie pisze na mnie szczególnie kawałek tytułowy, ale wielki istnieje także „Fight Club” (te skrzypce!) czy „An Uncertain Present”.

Balfe był zdecydowanie ważne zadanie, by udźwignąć to, co wcześniej wyczarował utalentowany Jesper Kyd. Kompozycja wyszła mu jednak znakomicie, prezentując kapitalne brzmienia, rzadko kiedy przeplatane słabszymi kawałkami. Utwór tytułowy zaczyna się spokojnie, by z okresem przejść do większej tonacji, mając z wszelkiej gamy instrumentów. Mocne uderzenia perkusji, wyrazistość i pompatyczność, tak jednak bliska Stanom Zjednoczonym, brzmią jak dobry koncert. Duży plus za to, bardzo wam polecam wrzucić sobie ten soundtrack na słuchawkach i odpłynąć galeonem do Ameryki.

Remaster nie wprowadził żadnych zmian do walki, udostępniając w swojej pierwotnej wersji wszystkie wydane dodatki. Dalej traktujemy te jedyne animacje, strukturę walki, misje czy schematy, utarte już dla serii Assassin’s Creed. Niestety stanowi owo takie złe, bo twórcy wiele dziedzinie zrealizowali tutaj w cudowny sposób. Już samo mieszanie się po mieście daje nam mnóstwo satysfakcji. Postać automatycznie skacze podczas biegu, chwyta różnych krawędzi, dobiera odpowiednie odległości czy wdrapuje się po gzymsach. Jest toż proste, intuicyjne i bliskie, co zresztą funkcjonuję jako pewną z największych wartości całej serii. Inaczej składa się walka. Niby taka realistyczna, a poprzez toż bardzo toporna. Możemy tu blokować ciosy, parować je, kontrować, mamy i innego sposobu „finishery”, dzięki którym widowiskowo wyeliminujemy kolejnych przeciwników.

Istnieje w niniejszym pełnym nieco gimnastyki, nastawionej na refleks. Bohater potrafi zablokować także ciosy zadawane od tyłu. Poradzimy sobie z wieloma przeciwnikami jednocześnie, atakujących nas z wszelkiej strony niczym wygłodniałe stado wilków polujących na zwierzynę. W relacje z tego, czy w rąk mieć będziemy miecz, sztylet czy karabin z muszkietem, nasze style zostaną dopasowane pod wartość i ciężar broni. Dodaje to grze nieco kolorytu, wymuszając właściwe podejście do potyczek.

Te nie są przesadnie wymagające, nie udało mi się zresztą zginąć podczas zabawy. Doceniam, że twórcom wybierało się mieszkać z odwzorowaniem przeładowania wszystkiej z stoi palnych, co ma przy niektórych mnóstwo klimatu i znacząco wybija nas z biegu. Po dobrym etapie stanowił tego coś dosyć, ponieważ nie przepadam za przesadnie realistycznymi grami akcji, jakie z prawa realistyczne nie są. Formuła serii dla dużo kobiet będzie często odgrzewanym, niesmacznym kotletem, w dodatku z paskudną panierką. Ja sobie dawkowałem Assassin’s Creedy, nie grając wcześniej w trzecią część, dlatego moje wrażenia z rozgrywki są całkiem pozytywne.

Jesteśmy tu szereg fajnych smaczków do wykorzystania. Jest nawet lina, którą podwiesimy wrogów na drzewach (po których zresztą swobodnie poskaczemy). Jesteśmy pełen wachlarz stoi (w ostatnim łuki), możemy skórować zwierzynę, czy złapać wroga i zrobić z niego prawdziwą tarczę. Przed wzrokiem oponentów schowamy się w dużej trawie czy za drzewem, a czasem przyjdzie nam używać dwóch różnych broni jednocześnie. Roślinę i faunę urozmaicają przeróżne zwierzęta, w niniejszym wilki czy niedźwiedzie. Twórcy dopracowali też jazdę konno, i w trakcie konkurencji nie mogło oczywiście zabraknąć rekrutowania asasynów – naszych przyjaciół podczas walki. Dysponują oni szeregiem ciekawych umiejętności, w obecnym opcją wszczynania zamieszek, czy udawania eskorty prowadzącej przestraszonego więźnia. Znacznie urozmaicają przemierzanie przyszłych lat historii Connora (jakim to zwany jest Rotonhnhake:ton).

Które mam pewne zarzuty? Głównie przenoszące się, średnio dobre momenty fabularne i oskryptowane, powtarzalne misje, które w kółko realizują podobne schematy. Walka, po kilkudziesięciu kolejnych potyczkach zaczyna męczyć, głównie dlatego, iż w kółko robimy odpowiednie sytuacji. Gra obecnym istnieje toporna. Brakuje nowych ciosów, rozwoju postaci, czegoś motywującego do przemierzania kolejnych kilometrów. Często zmieniałem broń, by jakoś sobie te zabawę urozmaicać a pełne szczęście, że w trakcie rozgrywki zwiedzamy wiele różnych miejsc, co mało ratuje sytuację. Poza tym kupujemy tutaj fajnie wdrożony system pogodowy, i na swojej drodze odwiedzimy też ośnieżone lokacje. Nie podobało mi się natomiast pytanie o osadę, jej rozbudowa czy jakakolwiek interakcja. Dla mnie strata czasu.

Fabularnie Assassin’s Creed III nie porywa, ale historia zwraca się wokół określonego celu. Główny bohater całej serii – Desmond Miles, odwiedza świątynię wymarłej, starożytnej rasy, jaka stała niemal całkowicie unicestwiona przez globalną katastrofę. Teraz, 21 grudnia 2012 roku, historia może się powtórzyć – nadciąga tragiczny w produktach, potężny rozbłysk słoneczny. Wewnątrz groty ukryto informacje, jakie potrafią pomóc przetrwać nadciągające wydarzenia. Żeby wziąć się do świątyni, przydatny będzie sposób. Desmond nie jest innego rozwiązania, wykorzystuje animusa w obiektu wskoczenia do wspomnień swoich przodków. Drinkom spośród nich stanowi znaczny mistrz templariuszy – Haytham Kenway. Podczas pierwszej pracy, w Royal Opera House w Londynie, Kenway zabija swojego pracodawcę i zatrzymuje jego medalion, będący wynikiem do świątyni. Potem rusza w bardzo długą, trwającą 72 dni wyprawę do Ameryki.

Na stanowisku wyraża się jednak, że medalion toż nie wszystko. Akcja przeskakuje do 1760 roku, gdzie widzimy dzieciństwo Rotonhnhake:tona – młodego metysa żyjącego w kolonialnej Ameryce z czasów walki o odzyskanie niepodległości. Prawdziwa historia podejmuje się tylko w tym składniku i utrzymuje aż do 1783 roku, w jakim zakończono blisko ośmioletnią wojnę. Na domowej możliwości spotkamy wiele różnych, ciekawych postaci, w ostatnim Benjamina Franklina, posiadającego własny sklep w Bostonie. Potrafimy mu nawet pomóc zdobyć wszystkie, zagubione strony almanachu zawierającego niezwykłe wynalazki. Niestety, zakończenie mocno mnie rozczarowało. Jest zwodzone i trudno nie jest dużo wspólnego z rzeczywistością. Gra próbuje wiernie odwzorować realia epoki, będąc przy tym niekonsekwentną. To dobrze fikcja, wiem, ale niestety, że autora nie zdecydowali się na ważniejszą autentyczność.

Pod wieloma powodami to dobrze udana produkcja. Ubisoft wykonał kawał dobrej prace, oprawa graficzna została godnie podrasowana, i zdecydowana większość momentów w atrakcji zamieniona na bardzo ładniejsza. Poprawiono kolorystykę, podniesiono jakość tekstur, wrzucono zupełnie nowe efekty oświetleniowe i doprawiono rozdzielczością 4K z HDRem. Co więcej, w katalogu znajdziemy i Assassin’s Creed III: Liberation, również zremasterowany i dobrany do nowych standardów. Gra pierwotnie pojawiła się jedynie na PlayStation Vita, by dwa lata później dotrzeć na pełne ważne konsole. Dziś otrzymujemy ją w ramach zakupu ACIII: Remastered, jako dobry dodatek. Niestety, nie stanowi ostatnie produkcja wysoko oceniania (70%), a dla fanów kolei będzie dobrym kąskiem do schrupania.

Konstrukcja pracy w ACIII zupełnie nie porywa, konkurencja jest całkowicie toporna i nudzi po jednym momencie, a za to rozgrywka i fabuła dalej potrafią wciągnąć na dalekie godziny. Nie umiem, jak więc się stało, tylko za coś ten Assassin’s Creed zdobył szereg nagród, sprzedając się niczym nowe bułeczki, w kategorii blisko 12 mln egzemplarzy. Krytycy docenili pracę za „najlepszą narrację”, „najlepszy dźwięk”, „najlepszą technologię” czy „dobre zrobienia w animacji”. Assassin’s Creed III otrzymał i kilka tytułów gry roku, natomiast w Polsce przez łącznie cztery tygodnie zajmował główne zajęcie na liście bestsellerów Empiku. Nieźle.

Albo to wystarczy, żebyście wydali 139 ciężko zarobionych złotówek? Myślę, że niekoniecznie. Jeżeli chodzili wcześniej w niniejsze odsłonę, wówczas nie jesteście tutaj czego szukać. Jeśli jednak nie, to również jak ja, możecie zawalczyć o niepodległość w blasku amerykańskiej dumy i chwały, rozkoszując się bitwami morskimi, przemierzaniem Bostonu i elementami wschodniego wybrzeża Stanów Zjednoczonych. Poznacie historię postaci, która rywalizuje o przyszłość ludzkości w niepowtarzalny sposób. To bardzo dobra gra, chociaż naleciałości z poprzedniej generacji odpowiedzialne są na moc stronach.

Po obiecującym powrocie kultowej kolei w 2016 roku, Doom Eternal to druga, szalenie wielka część uznanego cyklu od id Software. Tempo i efektowność rozgrywki wręcz hipnotyzują. Mina kilkoma drobnymi niedociągnięciami, tytuł ten toż kandydat do najbardziej pasującej strzelanki roku.

Opisana w walce sprawa jest łatwą kontynuacją spraw z starej części. Główny bohater po zatrzymaniu piekielnych zastępów na Marsie stoi przed sporym problemem inwazji demonicznych odporności na Ziemię. Nie przechodzi to czasu do załatwienia i odchodzi do boju.

Fabuła w najróżniejszej strony zawiera wiele więcej przerywników filmowych niż możnaby się spodziewać. Przed walką z szefem bądź większym fragmentem historii rozpoczyna się cut-scenka, która sprawia opowieści nieco kolorytu. Nasz bohater nie mówi, jednakże nie musi. Jego oczy pełne furii pokazują wszystko, a dobra muzyka jedynie to pokazuje.

Warto te zaznaczyć, że gra ma i lokalizację z pełnym dubbingiem. Sporo fragmentów historii ukryto na robionych na mapie fragmentach kroniki i doskonale, że wszystko więc istnieje niedrogie w lokalnym języku.

Mimo popularnej i doskonałej akcji opowieści, to nie fabuła stanowi sedno Doom Eternal. Jest przed rozgrywka, która z początku zaprasza do kolejnej nauki słabości przeciwników i ciągłej zmiany broni, by później zatopić nas w krwawej rzezi. Gameplay i stanowione przez nas postępy są niezwykle satysfakcjonujące z wczesnych chwil.

Każdy przeciwnik posiada czuły cel i downloaduj.pl/gry-symulacje/ zastosowanie go diametralnie zmienia każdą okazję. Cacodemon sprawia kłopoty? Wystarczy rzucić w niego granatem, gdy otwiera pysk, by ogłuszyć go zaś zabić jednym ciosem. Arachnotron irytuje zwinnością i rakietnicą? Zniszcz ją, by wiele go podważyć i napchać ołowiem. Z czasem zmieniamy pukawki z jakimś ruchem, by na celowniku zawsze być kogoś wrażliwego na określony klient broni a stanowi toż niesamowicie angażujące.

Oszczędzanie amunicji i stosowanie choroby jest istotne i dlatego, że naboje łatwo się kończą, i najlepszą drogą ich otrzymania jest przepołowienie kogoś piłą mechaniczną. Podobnie z leczeniem oraz wzmocnieniem pancerzy, które zdobywamy poprzez zabójstwa pozycji (na ogłuszonych przeciwnikach) i wyjątkowe ciosy pięścią. Lecz w niniejszy rada jesteśmy okazję w rywalizacji z zespołami piekielnymi.

Ten szaleńczy balet zmieniania broni i efektownego dobijania wrogów w 60 klatkach jest daleko satysfakcjonujący wizualnie. Każdy pocisk trafiający wroga odrywa kawałek pancerza bądź ciała. Obserwujemy proces oddzielania mięsa od kości za pomocą ołowiu. Na dodatek każda egzekucja to trochę inna brutalna scenka, gdzie nasz bohater rozrywa kogoś gołymi rękoma, rozdeptuje mu osobę, bądź umieszcza jego naszą rękę w oko. Brutalność nie zna tutaj granic - i bardzo dobrze. Nie istnieje ostatnie przecież gra dla młodszych odbiorców.

Slayer toczy się po drugich światach za pomocą portali prowadzonych przez Vegę - sztuczną inteligencję z agencji badawczej na Marsie. Ten brak nie ogranicza nas do pewnej dziedzinie zaś w pogoni za generałami armii piekielnej chodzimy po bardzo dużych lokacjach.

Piękne oraz niezwykle klimatyczne obszary w Doom Eternal wszystkie są sekretów, ukrytych ulepszeń do zabrania i dodatkowych wyzwań. Na dowolnym etapie jesteśmy pobudzani do eksploracji i wykonujemy więc z radością, ponieważ każde rozwinięcie dotychczasowego ekwipunku diametralnie poprawia szansę na przetrwanie.

Końcowe etapy gry bez używania wszystkich ulepszeń, granatów, miotacza ognia i podwójnych skoków mogą wydaj powtarzać się nie do przejścia. Nie są jednak frustrujące, więc nie czujemy się zniechęcani do podejmowania zabawy.

Trochę inaczej trzyma się sprawa z wyjątkami zręcznościowo-platformowymi, podczas których musimy się wspinać, skakać na dalekie odległości, po drodze strzelając w przełączniki i wszystko to wytwarzać w dużej kolejności, z idealną precyzją - ponieważ w razie wpadki cały proces trzeba zaczynać od niedawna.

Większość tych składników daje poczucie, że ktoś odbiera nam dostęp do miłej i wdrażającej strzelanki w imię wymuszonych etapów platformowych. Toż jakże obiecać komuś deser, jakiego nie dostaniemy zanim nie zjemy wszystkich warzyw na talerzu.

Pewne prace są również zauważalnie mniej punktów autozapisu gry, co mało razy boleśnie odczuwamy, kiedy zainteresowanych istnieje oczywiście wiele, że nie tworzymy się nawet gdzie schować by znaleźć oddech. To zazwyczaj nie istnieje zawsze chociażby w najniższym stopniu tak frustrujące, jak niektóre etapy platformowe.

Finał historie to swoista wisienka na torcie, nagradzająca wszystkie wcześniejsze trudy. To dobre zwieńczenie krwawego baletu, które do indywidualnych napisów końcowych nie zwalnia. Skaczemy, strzelamy, przecinamy, wywołujemy eksplozje dookoła bez osadzania się na etap, bo inaczej możemy z razu zginąć. Wielu twórców potrafiło się wprowadzać na przykładzie Eternal poprawnej egzekucji finału przygody.

Całość kampanii wystarcza na jakiś 15 godzin. To zupełnie dużo gdy na grę dla danego gracza, i możliwość powtarzania pracy z zebranym towarem i ulepszeniami odkrywa inne nadzieje na powtórki pierwszych rzutów by zobaczyć co dalej mogliśmy pominąć.

Doom Eternal to kosmicznie satysfakcjonująca strzelanka, która - poza etapami platformowymi - ulepsza i prowadzi każdy element Dooma z 2016 roku. To idealna przygoda, tak przepełniona naturą i ciałem, że po jej wykonaniu możemy rozważać chwilowe wrażenie na wegetarianizm. Bomba!

Borderlands 3 to niezwykłe odświeżenie serii. Otrzymaliśmy dopracowaną rozgrywkę, multum zwariowanych stoi i specyficznego dla serii humoru. I jednak do ideału nieco zabrakło przez techniczne niedociągnięcia, to sztuka wciąga na dalekie godziny.

Minęło siedem lat od czasu premiery Borderlands 2. Studio Gearbox przed premierą trzeciej odsłony rozgrzało fanów serii darmowym dodatkiem do kolejnej strony, którego głównym poleceniem było zrobienie pewnego mostu fabularnego do kontynuacji. Pod kątem sprawie nie ma mowy o rozczarowaniu.

Pandorze zagraża nowe niebezpieczeństwo. Syrenie rodzeństwo Calypso wykorzystuje swoje niezwykłe zdolności oraz influencerską sławę na części futurystycznego odpowiednika internetu, by zjednoczyć wszystkich psychopatów i bandytów pod swoją banderą. Głównym celem sekty Children of the Vault jest odnalezienie pozostałych mistycznych schronów i wykorzystanie ich powodzenia i odporności https://www.downloaduj.pl/gry-symulacje/ na bliski cel.

Typowy cel czarnych rodzajów to na szczęście jedyny sztampowy moment ich pracy. Troy i Tyreen to ciekawe, a i odpowiednio skomplikowane jednostki, by gra spośród nimi była właściwie motywująca. Są ponad ciekawą parodią współczesnych trendów internetowych, co idealnie wpasowuje się w maniakalny obraz świata Borderlands.

Nowe lokacje i bohaterowie czynią przedstawione uniwersum jeszcze wartościowszym i atrakcyjnym, co jest wielką podstawę pod dodatkowe historie. Kto wie, może doczekamy się kiedyś kolejnych etapów Tales from the Borderlands.

Borderlands 3 to przede wszystkim strzelanka z punktami RPG. Względem poprzednich części, trzecia rozwija właściwie wszystek moment rozgrywki. Bronie są również bardziej pokręcone i absurdalne. Snajperka skrzyżowana z rakietnicą? Czemu nie. Biegające karabiny? Obecne! Granat sadzący toksyczne grzyby? Też występują.

Nowe pojazdy robimy z oryginalnych postaci i rozwijamy, a już i wszystek z czterech graczy może jeździć własnym. Istne szaleństwo ekwipunku pokrywa się nowymi formami.

Każdy inny bohater prezentuje zupełnie nowy styl gry, jednak rozbudowane drzewka pozwolą na łączenie z fantazjami i doskonalenie technik na końcu, że ważna świadczyć o wolności kreacji samego siebie.

Połączenie ciekawych drzewek wiedzy z też większą skalą broni, pojazdów i kształtu, tworzy mieszankę doskonałą, nakładającą na długie godziny. Tempo rozgrywki zostało mocno podkręcone, i na ekranie jeszcze nie w spraw części nie było aż tylu przeciwników naraz.

Na bardzo pozytywny odbiór rozgrywki wpływa też całkiem nowy pomysł poziomów. Mapy są zdecydowanie większe niż w Borderlands 2 oraz na dodatek nie są już tak „korytarzowe”. Stoją się też wielopoziomowe, przez co sam styl toczenia potyczek bardzo ewoluował.

Teraz pociski i granaty płyną z wszelkiej możliwej strony, a czasami obraz stoi się prawdziwym widowiskiem pirotechnicznym, przez środek którego przebiegamy naszą stroną.

Rozgrywka w cztery osoby prowadzi nawet spadkami płynności rozgrywki przez za długie nagromadzenie efektów. Niestety, strona techniczna to najznakomitsza trudność odbierająca możliwość mienia pełni przyjemności z zabawy.

Gra regularnie zalicza spowolnienia animacji, a na konsolach, nawet na najlepszych modelach, ustawienie priorytetyzacji na kartkę wizualną skutkuje wyraźnym spadkiem poniżej 30 klatek. Zabawa w współpracy jest dlatego bardzo skomplikowana.

Na danie zasługuje za to oprawa dźwiękowa. Ścieżka skomponowana między innymi przez takich artystów, jak Jesper Kyd i Michael McCann jest imponująco różnorodna i przystosowana do sprawy. Tu jednak znowu dodaje się we ruchy niedopracowanie techniczne, skutkujące wyciszaniem muzyki, ucinaniem ścieżek dialogowych oraz błędami audio zmuszających do restartowania gry.

Borderlands 3 to zajmująca na dużo godzin kontynuacja udanej drugiej połów, idealnie rozbudowująca wszystkie elementy rozgrywki, jakie są częściami składowymi serii.

Konkurencja i zwiększenie Borderlands 3 względem pierwowzoru zarabiają na najprawdziwsze pochwały. Impreza jest interesująca, a wrażenia wystarczająco świeże, by w cień skusić się na grę. Polegamy na ostatnie, że dobre aktualizacje naprawią wszystkie niedopracowane elementy.

Nie jestem najgenialniejszym w sprawie zapaleńcem serii Monster Hunter… ale usunął ze wszelkimi jej odsłonami sumarycznie dobrych kilkaset godzin. I wtedy wbrew wszystko wystarczająco, aby mieć o specyficznym gatunku gier tego modelu jakieś pojęcie. Kiedy dawno temu po raz pierwszy usłyszałem o Dauntless, skojarzenie było czyste – ot kolejny deweloper próbuje powtórzyć sukces produkcji od Capcomu, tym razem za główny wyróżnik przyjmując „darmowość”. W porze alfy oraz bety, które posiadał okazję ograć – nic nie wyglądało na ostatnie, żeby zawierało się im udać. Finalna wersja wykazała się być natomiast miłym zaskoczeniem i choć sam Monster Hunter zagrożony z gwarancją nie jest, to najnowocześniejsze dzieło Phoenix Labs stanowi mocno udaną alternatywą dla pań, które „uwolniły się” od pierwowzoru. A nie tylko dla nich zresztą.

Głównym trzonem konkurencje jest tutaj oczywiście walka z potworami, tu nazywanymi po prostu Behemotami. Reguła jest niska – nasz bohater wychodzi na inne prace oraz patrole, podczas których znajduje wielkich rozmiarów bestie. Wszystka z nich dysponuje inną mechaniką, nowymi wiedzami i słabościami, a naszym posłaniem jest dokładnie upolowanie tychże kreatur. Czynniki są dwa – ten fabularny (dość słabo zarysowany, walczymy po prostu o „ochronę świata”) też ten zdecydowanie ważniejszy, czyli zdobywanie składników niezbędnych do budowania coraz to świeższego także ciekawszego wyposażenia. Samo Dauntless jako takie nie ma czegoś takiego jak kampania – w odróżnieniu od Monster Huntera brakuje tu szerszego scenariusza, ot po prostu otrzymujemy kolejne misje od rozrzuconych po mieście NPC i znajdujemy na karcie, którego questa chcemy się teraz podjąć. W nauk są ze sobą jakoś połączone, ale sposób prezentacji - kompletnie nie przyciąga do zgłębiania uniwersum. Szkoda, bo jak w historie pokazano – polowaniom można nadać dość większego znaczenia.

Na wycieczki wyruszyć możemy albo samotnie (nie polecam) albo w maksymalnie czteroosobowej grupie. Bez sensu na ostatnie, w której konfiguracji rozpoczniemy łowy, schemat jednak istnieje obecny sam – zostajemy zrzuceni na dość niewielką latającą wyspę (powód ich funkcjonowania odkryjemy w akcji) i wdrażamy tropienie „zwierzyny”. Też istnieje względnie proste – nie musimy wypatrywać śladów, szukać informacji i tworzyć całej reszty, którą znamy z Monster Huntera. Wystarczy podążać za specjalnymi „świetlikami”, które oprócz kierowania do bestii, dają nam jeszcze nieco szybciej się poruszać. Oczywiście nic nie powstrzymuje nas przed tym, aby mapę przed walką odrobinę pozwiedzać – tu i ówdzie znajdziemy roślinki czy skały, które potrafimy zebrać, a wtedy wykorzystać przy craftingu. Niemniej – sama mapa jest słaba i chcąc nie chcąc, na bestię trafiamy dość szybko. I więc rozpoczyna się to, co w Dauntless najważniejsze – czyli walka.

Ponownie – w łatwym złożeniu z Monster Hunterem, całość płaci się być ustalenie uproszczona, a bardziej casualowy wymiar rozgrywki dobrze nie oznacza tego, że gra nie jest żadnej głębi. Do polskiej możliwości otrzymujemy kilka rodzajów broni (są zróżnicowane, jednak to wciąż niewielka liczba), jakie możemy swobodnie modyfikować, ulepszać i wizualnie zmieniać. Każda spośród nich dysponuje własną specyfiką i kilkoma unikalnymi mechanikami. Aby wykonać kombosa czy atak specjalny musimy w normalnej kolejności naciskać dwa przyciski i przynajmniej nie istnieje zatem układ najbardziej złożony w historii gier wideo – produkcja udanie oczekuje na graczu „nieco więcej” niż bezmyślne duszenie klawiszy. Natomiast więc o tym proponujemy się tylko po kilku godzinach.

To pewnie zasługa wspomnianych Behemotów. Obecnych w sztuce wynosimy jakiś 20 (a doliczyć trzeba ponownie ich mniejsze/większe wersje), a twórcy postanowili podzielić je więcej na własne kategorie oparte na nadawanych im żywiołach. I właśnie mierzyć musimy się np. z bestiami władającymi ogniem, elektrycznością albo i „świetlistymi”. Właściwie im dużo w las – tym trudniej. Pierwsze kreatury, jakie znajdujemy nie posiadają większego wyzwania, a z okresem gra przypomina nam o naszym rodowodzie i trwałej inspiracji serią Monster Hunter. Mniej doświadczone drużyny nie raz oraz nie dwa badać będą wymagały od początku, zwłaszcza, że twórcy zastosowali tu ciekawy motyw – im gorzej sobie radzimy jako drużyna… tym już rośnie moc potwora. Wskaźnik „zagrożenia” w punkcie, w którym otrzyma 100%, sprawia, że polskie okazje na zdobycie drastycznie spadają – nie możemy wskrzeszać towarzyszy, bestia stoi się bardziej nieprzewidywalna, a i pędzone przez nią razy zadają nam ważniejsze obrażenia. Innymi słowy – jeśli jesteśmy skłonni i dalej giniemy, gra bez krępacji wbije nas w gospodarkę. Pamięta wtedy silną i złą stronę – jeżeli dotrzemy na „ogarniających” towarzyszy, nawet najbardziej potrzebujące stwory padają w kilka sekund. Jeżeli matchmaking dobierze nam jednak amatorów – twórzmy się na znaczną i długą walkę. Nie raz również nie dwa rozgrywkę kończyłem z analizą S czy S+ (czyli blisko ideału), podczas gdy średnia zespołu wynosiła… E (naprawdę słabo). Przynajmniej przyjemność z ostatniego gatunku zwycięstwa jest spora, narzekać ostatecznie chyba zatem nie mogę.

Jeżeli nasze łowy się powiodły – otrzymujemy naturalnie nagrody. Punkty doświadczenia, fragmenty danej bestii a kolejne materiały, które umożliwiają nam pracować i rozwijać ekwipunek. Cała gra została również oparta na tak zwanych poziomach mistrzostwa – im dłużej walczymy daną bronią, tymże na odpowiedniejsze produkty możemy stanowić natomiast tym pozytywniejsze „ulepszenia” dla niej odblokujemy. To samo tyczy się zresztą samych Behemotów – jak będziemy z powodzeniem zabijać wiele kreatur tego tegoż typu, robiony spośród nich pancerz będzie jaśniejszy, a i za wszystek etap mistrzostwa otrzymamy dodatkowe modyfikacje do sprzętu. Ponownie – sposób jest wystarczająco prosty i nastawiony na długotrwały grind, a jak człowiek nie stroni od tego gatunku rozgrywki – będzie zadowolony. Dauntless zalewa bowiem gracza wszelakiej maści charakterami i „checkpointami”, do których potrafimy dążyć podczas zabawy. Niestety – praktycznie każde z nich przywiązują się z grą (gra oferuje tylko sam typ rozgrywki), gdy ktoś uzna, że wymachiwanie toporem czy młotem mu się nudzi, zbyt wielu możliwości tu nie znajdzie.

Dodatkowo, system niestety zbudowany istnieje choć w taki system, że po odblokowaniu dojazdu do najpoważniejszych bestii, powracanie do „cieniasów” tak naprawdę nie posiada żadnego większego sensu. Spora dawkę contentu zatrzymuje się więc prędko „sztuką dla sztuki” oraz nie daje wystarczająco dobrego warunku do „powrotu”. Endgame jest zresztą że największą trudnością samego Dauntless, a z racji tego, że jedna gra zwraca na przykład gry-usługi, zakładam, iż w przyszłości ten moment doczeka się dodatkowego rozbudowania. Kolejne bestie, z którymi umiemy się mierzyć i jeszcze toż silniejszy ekwipunek to popularna porada na przytrzymanie gracza na dłużej. To naturalnie nie tak, że Dauntless w tej sytuacji męczy się po kilkorgu godzinach – aktualna zawartość już dziś spokojnie idzie na około kilkadziesiąt godzin przyjemnego grindu, ale całość z uczciwością nie straci jeśli w perspektyw ujrzymy mało bardzo zróżnicowanego contentu.

Na pochwałę w Dauntless zasługują jednak jeszcze trzy inne czynniki. Ten niezwykle widoczny – to oczywiście oprawa graficzna. Jasne, znajdą się osoby, którym coś bardziej ostra i „kresówkowa” oprawa w sposobie Fortnite’a nie przypadnie do rodzaju, jednak nawet najwięksi hejterzy tego trendu artystycznego przyznają, że gra pokazuje się po prostu ładnie. Nie osiąga tu wielkich fajerwerków, i typy są stosunkowo proste, tylko w związku całość okazuje się efektownie, a wraz z stałymi uproszczeniami zyskujemy to, co stanowi o niesamowitej grupie i „długotrwałości” Dauntless. Gra oferuje bowiem pełny crossplay – bez żadnych problemów możemy grać ze swymi posiadającymi PC, PlayStation 4 bądź Xboksa One. Natomiast w perspektywy do listy obsługiwanych platform ma dołączyć Nintendo Switch oraz platformy mobilne. Wszystko dzięki temu, że gra oparta istnieje na bardzo popularnym silniku Unreal Engine należącym do Epic Games. Co żeby nie mówić – to przyszłość i miło, że Dauntless odnalazł się we wciąż małej puli tytułów „awangardowych” w tej ról.

Dzieło Phoenix Labs już w kilka dni po premierze odniosło ogromny sukces. darmowe gry graj teraz Gdy na tytuł stosunkowo mało promowany, wynik 5 milionów graczy w zaledwie tydzień naprawdę sprawia wrażenie, wprawdzie nie jest krótki. Z racji tego, że tytuł jest darmowy (gra „tworzy się” z mikrotransakcji oraz przepustki bojowej) i sprzedaje wymagający, choć przystępny nawet dla początkujących gameplay, z gwarancją nie zaszkodzi że sami sprawdzicie „czy wam leży”. W bliskim zestawieniu z Monster Hunterem stanowi wtedy sztuka prostsza, mniej chcąca zaś nie naprawdę daleko rozbudowana, ale dla wielu graczy będzie zatem nie wada, i zaleta. Co istotne – Dauntless z racji swojej formuły ma szeroki potencjał na dalszy ciąg, ale już dzisiaj oferuje wystarczającą „bazę” do tego, aby spędzić na polowaniach przynajmniej kilkanaście, czy daj kilkadziesiąt, udanych godzin.

I BUILT MY SITE FOR FREE USING